Mapa — revisões

Tudo que foi produzido e julgado para o mapa de Gates of Death, no tamanho real da sua tela. Cada imagem tem 685×429 px — a janela de câmera do jogo no celular.

▶ Andar no mapa agora Eveldar inteiro, com colisão e teleporte. Funciona no celular.

A referência aprovada

Esta é a escarpa que você olhou no celular e aprovou. Suas palavras: “dá pra ver claramente que é uma sombra” e “a escada está parecendo com subida e descida, consigo entender perfeitamente que posso passar por ali”. Ela é o alvo de aparência de tudo que veio depois.

pé da parede vs sombra2,32:1
linha de contato vs pé2,65:1
textura da face3,58
irregularidade do pé3,20
A referência, no tamanho real da sua tela (685×429)
✓ aprovadoA referência, no tamanho real da sua tela (685×429)
A face em 3×, para ver o estrato de perto
A face em 3×, para ver o estrato de perto

Rodada 1 — o teste do penhasco

A pergunta era só uma: dá para entregar altura em top-down 3/4, sem isométrico? Três escarpas, cada uma apostando num canal diferente. Você respondeu, e o isométrico saiu da mesa — economia de 3 a 8 semanas de trabalho.

V2 sombra longa — venceu. A sombra projetada é o que o olho pega
✓ aprovadoV2 sombra longa — venceu. A sombra projetada é o que o olho pega
V1 parede com pente — lê como paliçada de madeira
✕ reprovadoV1 parede com pente — lê como paliçada de madeira
V3 escalonado — lê como deck de madeira
✕ reprovadoV3 escalonado — lê como deck de madeira

Rodada 2 — os tiles

Três conjuntos de peças de 48px. O critério que decidiu foi quanto do grão do chão sobrevive por baixo da sombra: a referência dá 0,85, o B dá 0,88, os outros dois 0,51 e 0,34 — ou seja, A e C não fazem sombra, fazem tapa-buraco.

B silhueta viva — venceu. Melhor textura das três (13,03 contra 10,55 da referência)
✓ aprovadoB silhueta viva — venceu. Melhor textura das três (13,03 contra 10,55 da referência)
A estrato modular — a parede é ladrilho literal (autocorrelação +0,906)
✕ reprovadoA estrato modular — a parede é ladrilho literal (autocorrelação +0,906)
C sombra forte — parede 2,8× mais lisa que a aprovada
✕ reprovadoC sombra forte — parede 2,8× mais lisa que a aprovada
A folha de tiles do vencedor: 46 peças de 48px
A folha de tiles do vencedor: 46 peças de 48px

Rodada 3 — o refino

Três defeitos a consertar: a lateral que repetia a parede da frente, a sombra serrilhada, e a escadaria gigante. Só uma variante consertou sem perder a cara da montanha que você aprovou.

A face sul refinada — a mais próxima da referência
✓ aprovadoA face sul refinada — a mais próxima da referência
A lateral dela: lê como meio-fio de calçada
✕ reprovadoA lateral dela: lê como meio-fio de calçada
A mesma lateral com talude: lê como encosta. É o caminho
~ caminho certoA mesma lateral com talude: lê como encosta. É o caminho

Rodada 4 — Kazdur vista do norte

Você apontou que a Escadaria do Norte fica ao sul-direita de Pecunia, então o jogador chega pelo norte — e aí a face escarpada fica de costas para a câmera. Não existe parede para mostrar. As três tentativas reprovaram, e por um motivo só.

referência aprovada: topo → base29,5 → 24,4 (escurece = massa)
cumeeira: topo → base25,7 → 38,2 (clareia = buraco)
muralha frontal: topo → base30,6 → 33,9 (chapada)
escadaria monumento27,4 → 27,7 (chapada)
Melhor rocha das três, mas lê como mina em terraços
✕ reprovadoMelhor rocha das três, mas lê como mina em terraços
Cumeeira em camadas — virou cava a céu aberto
✕ reprovadoCumeeira em camadas — virou cava a céu aberto
Escadaria monumento — virou pedreira com portão bonito
✕ reprovadoEscadaria monumento — virou pedreira com portão bonito

Rodada 5 — a lateral (54% do perímetro)

Medi o perímetro de Kazdur: a face sul é 22,9%, o norte 22,9%, e leste mais oeste dão 54,2% — o caso majoritário, e o menos resolvido. A face leste faz fronteira com Elyndor em 68 segmentos, e é ela que sustenta a sua regra “Elyndor só pelas montanhas”. A pergunta do julgamento foi só uma: o jogador olha e entende que não sobe por ali?

grade do planalto (autocorrelação, lag 1 tile)alvo: perto de 0
A talude-vivo0,985 (ladrilha)
B contraforte−0,218 (único que matou a grade)
C muralha-anã0,911 (ladrilha)
a referência aprovada0,135
C muralha anã — a única que responde sim. Merlão, torre de esquina, portão: o olho já traz o significado pronto
✓ aprovadoC muralha anã — a única que responde sim. Merlão, torre de esquina, portão: o olho já traz o significado pronto
A talude de pedra solta — não. Talude é literalmente por onde se sobe montanha de verdade
✕ reprovadoA talude de pedra solta — não. Talude é literalmente por onde se sobe montanha de verdade
B contrafortes — não, e erra o material: entre as costelas a faixa escura lê como água
✕ reprovadoB contrafortes — não, e erra o material: entre as costelas a faixa escura lê como água

Rodada 6 — a barreira sem muralha

Você corrigiu o lore: os anões vivem dentro da montanha e usam a armadura natural da rocha. Nada de muralha. A barreira passou a ter que se ler por quatro canais novos — altitude, frio, runas e vigias esparsos. Nenhuma das três construiu muro, então nenhuma reprova por lore. E saiu daqui a lei mais útil da semana: intransponível é o que não tem topo no quadro.

orçamento de sinal na tela — altitude60% (o canal que responde à pergunta)
frio25% (único sinal que atravessa a baixa visão intacto: 93% de retenção)
runa10% (diz “é de alguém e está guardado” sem empilhar pedra)
vigia, estátua e boca5% — e é teto, não meta
construído vs rocha, na vencedora1,3–2,6% contra 92%+
C montanha habitada — a mais próxima. Rocha saindo do quadro sem cume, neve, runas acesas, janelas na pedra, estátuas esparsas. O corte vertical reto à esquerda é o defeito
~ caminho certoC montanha habitada — a mais próxima. Rocha saindo do quadro sem cume, neve, runas acesas, janelas na pedra, estátuas esparsas. O corte vertical reto à esquerda é o defeito
B runas — a runa está magnífica e é massa, não fio. Mas está decorando a rota em vez de barrá-la: talhada no chão caminhável
✕ reprovadoB runas — a runa está magnífica e é massa, não fio. Mas está decorando a rota em vez de barrá-la: talhada no chão caminhável
A altitude e frio — colcha de retângulos de 64px com bordas a régua. E os seis bancos de 30px leem como escada: convite, não barreira
✕ reprovadoA altitude e frio — colcha de retângulos de 64px com bordas a régua. E os seis bancos de 30px leem como escada: convite, não barreira

O mapa montado pelo autotiler

Aqui o pipeline fecha: você pinta a mancha da montanha numa camada, e o motor escolhe sozinho face, crista, canto externo, canto interno, parapeito, degrau e patamar. 212 células montadas, zero peça faltando. Ainda não é uma montanha — falta a peça de maior área, o chão do planalto, que ninguém desenhou em quatro rodadas.

Montado com a folha real, na sua tela
~ caminho certoMontado com a folha real, na sua tela
O mapa de teste inteiro
~ caminho certoO mapa de teste inteiro
Antes de eu achar o defeito: eu só usava a faixa do pé da parede
✕ reprovadoAntes de eu achar o defeito: eu só usava a faixa do pé da parede

O mundo, extraído do seu mapa técnico

Os 6 países separados do seu eveldar-mapa-tecnico por BFS multi-origem. Kazdur 28,3% · Elyndor 23,3% · Stolidus 19,6% · Proelium 9,5% · Pecunia 8,5% — Kazdur e Elyndor juntos dão 57,8%, que confirma o que você disse de cabeça.

Os 6 países e os rios, extraídos do seu desenho
✓ aprovadoOs 6 países e os rios, extraídos do seu desenho
Seu MAPA_NOVO.tmx renderizado com os tilesets reais
Seu MAPA_NOVO.tmx renderizado com os tilesets reais

A cadeia de portões até Elyndor

Fechada por você em 08/08. É a estrutura de progressão mais forte do mapa: três travas em série, e a do meio é uma cidade que decide se você passa. Isso torna literal a sua regra “Elyndor só pelas montanhas” — e faz de Durgar o lugar mais importante da progressão T4→T5 do jogo inteiro.

1. Entrar em Kazdurpor uma das três escadarias
2. Atravessar Durgarcidade anã DENTRO da rocha — boca talhada, não prédio
3. Escadaria dos Anõesobra anã, a única passagem para Elyndor
o encantamentoquem carrega sentimento negativo aos anões atravessa com muito mais dificuldade
consequência no desenhoa face leste fica intransponível em 68 segmentos, com UM ponto construído

O pacote PixelLab

Pronto para disparar no momento em que o MCP estiver conectado — o bloqueio nunca foi conhecimento, é conexão. Ao reler o docs/pixellab-estudo.md apareceu um achado que muda a engenharia: o create_topdown_tileset gera Wang de transição de chão, que é exatamente o que o motor já usa em renderGround. Uma folha grama↔pedra faz o planalto deixar de ser 128 props e virar terreno de verdade — a peça que faltava. Encadeando pedra↔neve, sai de graça a linha de neve que o lore justificou.

2 folhas Wang (grama↔pedra, pedra↔neve)~10–20 gerações
12 objetos de mapa (estátuas, runas, bocas, vigias)~12
variações de grama~5
total estimado~40 de ~4.959 · menos de 1% da cota
limite do inpainting192×192 px = 4×4 tiles de 48
atençãocreate_map_object auto-deleta em 8 h — baixar na hora

As onze leis

Regras que cada rodada comprou caro. Uma peça só entra em produção se passar em todas — e a nº 10 sozinha reprovou três variantes esta semana.

  1. A LEI DA BARREIRA: intransponível é o que NÃO TEM TOPO NO QUADRO. A rocha sai pela borda de cima, sempre. Se o olho acha o cume, o jogador acha o caminho.
  2. Nenhum degrau visível abaixo de 96px de tela. Dois saltos altos, nunca seis baixos — seis degraus de 30px são degraus.
  3. O construído fica abaixo de 5% da tela e nunca é contíguo: estátua, boca talhada, mirante. Nunca pano nem merlão — a montanha é a armadura.
  4. A runa é massa e não fio (vala ≥9px, núcleo ≥5px), fica na PAREDE entre a porta e a neve, jamais no chão caminhável.
  5. Toda aresta interna é recorte de silhueta. Linha reta de tile em qualquer lugar da rocha reprova na hora — a 50% de visão é a única coisa que se vê.
  6. Julga-se a 48px nativo / 64px de tela — nunca no zoom. “Tecnicamente correto e ilegível” é reprovado.
  7. O eixo norte-sul se desenha, não se transpõe.
  8. A peça vira canto externo E interno — são peças diferentes, espelhar não serve.
  9. Nunca chumbar o que está embaixo: fundo transparente fora da rocha.
  10. A peça nasce inteira; miolo nunca quebrado.
  11. ~58 cores por peça, contadas na folha. Cena composta dá mil e não significa nada.
  12. 1px some no celular; escuro sobre escuro desaparece.
  13. Padrão regular lê como material errado: listra vertical vira tábua, horizontal vira persiana.
  14. Nenhuma escarpa maior que uma tela sem escada, rampa ou talus visível.
  15. Massa não flutua: o que clareia para baixo lê como buraco. Três variantes morreram nisso.
  16. Contato rocha/grama ≥ 3:1 de luminância, faixa ≥12px, contínua em metade das colunas.

O que ainda falta

Decisões que são suas