A referência aprovada
Esta é a escarpa que você olhou no celular e aprovou. Suas palavras: “dá pra ver claramente que é uma sombra” e “a escada está parecendo com subida e descida, consigo entender perfeitamente que posso passar por ali”. Ela é o alvo de aparência de tudo que veio depois.
| pé da parede vs sombra | 2,32:1 |
|---|---|
| linha de contato vs pé | 2,65:1 |
| textura da face | 3,58 |
| irregularidade do pé | 3,20 |
Rodada 1 — o teste do penhasco
A pergunta era só uma: dá para entregar altura em top-down 3/4, sem isométrico? Três escarpas, cada uma apostando num canal diferente. Você respondeu, e o isométrico saiu da mesa — economia de 3 a 8 semanas de trabalho.
Rodada 2 — os tiles
Três conjuntos de peças de 48px. O critério que decidiu foi quanto do grão do chão sobrevive por baixo da sombra: a referência dá 0,85, o B dá 0,88, os outros dois 0,51 e 0,34 — ou seja, A e C não fazem sombra, fazem tapa-buraco.
Rodada 3 — o refino
Três defeitos a consertar: a lateral que repetia a parede da frente, a sombra serrilhada, e a escadaria gigante. Só uma variante consertou sem perder a cara da montanha que você aprovou.
Rodada 4 — Kazdur vista do norte
Você apontou que a Escadaria do Norte fica ao sul-direita de Pecunia, então o jogador chega pelo norte — e aí a face escarpada fica de costas para a câmera. Não existe parede para mostrar. As três tentativas reprovaram, e por um motivo só.
| referência aprovada: topo → base | 29,5 → 24,4 (escurece = massa) |
|---|---|
| cumeeira: topo → base | 25,7 → 38,2 (clareia = buraco) |
| muralha frontal: topo → base | 30,6 → 33,9 (chapada) |
| escadaria monumento | 27,4 → 27,7 (chapada) |
Rodada 5 — a lateral (54% do perímetro)
Medi o perímetro de Kazdur: a face sul é 22,9%, o norte 22,9%, e leste mais oeste dão 54,2% — o caso majoritário, e o menos resolvido. A face leste faz fronteira com Elyndor em 68 segmentos, e é ela que sustenta a sua regra “Elyndor só pelas montanhas”. A pergunta do julgamento foi só uma: o jogador olha e entende que não sobe por ali?
| grade do planalto (autocorrelação, lag 1 tile) | alvo: perto de 0 |
|---|---|
| A talude-vivo | 0,985 (ladrilha) |
| B contraforte | −0,218 (único que matou a grade) |
| C muralha-anã | 0,911 (ladrilha) |
| a referência aprovada | 0,135 |
Rodada 6 — a barreira sem muralha
Você corrigiu o lore: os anões vivem dentro da montanha e usam a armadura natural da rocha. Nada de muralha. A barreira passou a ter que se ler por quatro canais novos — altitude, frio, runas e vigias esparsos. Nenhuma das três construiu muro, então nenhuma reprova por lore. E saiu daqui a lei mais útil da semana: intransponível é o que não tem topo no quadro.
| orçamento de sinal na tela — altitude | 60% (o canal que responde à pergunta) |
|---|---|
| frio | 25% (único sinal que atravessa a baixa visão intacto: 93% de retenção) |
| runa | 10% (diz “é de alguém e está guardado” sem empilhar pedra) |
| vigia, estátua e boca | 5% — e é teto, não meta |
| construído vs rocha, na vencedora | 1,3–2,6% contra 92%+ |
O mapa montado pelo autotiler
Aqui o pipeline fecha: você pinta a mancha da montanha numa camada, e o motor escolhe sozinho face, crista, canto externo, canto interno, parapeito, degrau e patamar. 212 células montadas, zero peça faltando. Ainda não é uma montanha — falta a peça de maior área, o chão do planalto, que ninguém desenhou em quatro rodadas.
O mundo, extraído do seu mapa técnico
Os 6 países separados do seu eveldar-mapa-tecnico por BFS multi-origem. Kazdur 28,3% · Elyndor 23,3% · Stolidus 19,6% · Proelium 9,5% · Pecunia 8,5% — Kazdur e Elyndor juntos dão 57,8%, que confirma o que você disse de cabeça.
A cadeia de portões até Elyndor
Fechada por você em 08/08. É a estrutura de progressão mais forte do mapa: três travas em série, e a do meio é uma cidade que decide se você passa. Isso torna literal a sua regra “Elyndor só pelas montanhas” — e faz de Durgar o lugar mais importante da progressão T4→T5 do jogo inteiro.
| 1. Entrar em Kazdur | por uma das três escadarias |
|---|---|
| 2. Atravessar Durgar | cidade anã DENTRO da rocha — boca talhada, não prédio |
| 3. Escadaria dos Anões | obra anã, a única passagem para Elyndor |
| o encantamento | quem carrega sentimento negativo aos anões atravessa com muito mais dificuldade |
| consequência no desenho | a face leste fica intransponível em 68 segmentos, com UM ponto construído |
- Correção no datasetA Escadaria da Raiz estava registrada como “degraus de raiz, os elfos a cresceram” — invenção de um agente. É obra anã. Corrigido, e agora as duas escadarias conhecidas são dos anões.
- Kardun Hold e Durgar deixam de ser prédiosPassam a ser bocas talhadas na rocha viva. Kardun aberta ao convívio, Durgar reservada — as duas sociedades irmãs aparecendo na arte.
O pacote PixelLab
Pronto para disparar no momento em que o MCP estiver conectado — o bloqueio
nunca foi conhecimento, é conexão. Ao reler o docs/pixellab-estudo.md apareceu
um achado que muda a engenharia: o create_topdown_tileset gera Wang de
transição de chão, que é exatamente o que o motor já usa em
renderGround. Uma folha grama↔pedra faz o planalto deixar de ser 128 props e
virar terreno de verdade — a peça que faltava. Encadeando pedra↔neve,
sai de graça a linha de neve que o lore justificou.
| 2 folhas Wang (grama↔pedra, pedra↔neve) | ~10–20 gerações |
|---|---|
| 12 objetos de mapa (estátuas, runas, bocas, vigias) | ~12 |
| variações de grama | ~5 |
| total estimado | ~40 de ~4.959 · menos de 1% da cota |
| limite do inpainting | 192×192 px = 4×4 tiles de 48 |
| atenção | create_map_object auto-deleta em 8 h — baixar na hora |
- Estátuas-guardiãs e postos de observaçãoPor inpainting sobre um recorte do nosso próprio penhasco, para nascerem no estilo do tileset em vez de coladas por cima. Esparsos — contíguo vira muralha, que você rejeitou.
- As bocas das cidades anãsKardun Hold aberta: boca larga, comércio do lado de fora, luz saindo. Durgar reservada: boca estreita e fechada. As duas sociedades irmãs aparecendo na arte.
- RunasMassa, nunca fio — 1px some no seu celular. E não pode virar circuito impresso.
As onze leis
Regras que cada rodada comprou caro. Uma peça só entra em produção se passar em todas — e a nº 10 sozinha reprovou três variantes esta semana.
- A LEI DA BARREIRA: intransponível é o que NÃO TEM TOPO NO QUADRO. A rocha sai pela borda de cima, sempre. Se o olho acha o cume, o jogador acha o caminho.
- Nenhum degrau visível abaixo de 96px de tela. Dois saltos altos, nunca seis baixos — seis degraus de 30px são degraus.
- O construído fica abaixo de 5% da tela e nunca é contíguo: estátua, boca talhada, mirante. Nunca pano nem merlão — a montanha é a armadura.
- A runa é massa e não fio (vala ≥9px, núcleo ≥5px), fica na PAREDE entre a porta e a neve, jamais no chão caminhável.
- Toda aresta interna é recorte de silhueta. Linha reta de tile em qualquer lugar da rocha reprova na hora — a 50% de visão é a única coisa que se vê.
- Julga-se a 48px nativo / 64px de tela — nunca no zoom. “Tecnicamente correto e ilegível” é reprovado.
- O eixo norte-sul se desenha, não se transpõe.
- A peça vira canto externo E interno — são peças diferentes, espelhar não serve.
- Nunca chumbar o que está embaixo: fundo transparente fora da rocha.
- A peça nasce inteira; miolo nunca quebrado.
- ~58 cores por peça, contadas na folha. Cena composta dá mil e não significa nada.
- 1px some no celular; escuro sobre escuro desaparece.
- Padrão regular lê como material errado: listra vertical vira tábua, horizontal vira persiana.
- Nenhuma escarpa maior que uma tela sem escada, rampa ou talus visível.
- Massa não flutua: o que clareia para baixo lê como buraco. Três variantes morreram nisso.
- Contato rocha/grama ≥ 3:1 de luminância, faixa ≥12px, contínua em metade das colunas.
O que ainda falta
- O lore de Kazdur mudou tudoOs anões vivem DENTRO da montanha e usam a armadura natural da rocha. Não há muralha: a barreira é altitude, frio, runas e vigias esparsos. As cidades anãs são bocas talhadas no penhasco, não prédios. A muralha crenelada que tinha vencido a rodada 5 está morta.
- O chão do planaltoA peça de maior área da montanha. Solução encontrada: vira folha Wang do PixelLab e deixa de ser prop — passa a ser terreno pintado pelo motor.
- A lateral leste/oesteResolvida tecnicamente: só a muralha anã lê como intransponível. Mas isso muda o que Kazdur É — de serra para compound fortificado. Decisão sua, abaixo.
- Kazdur vista do norteAs três tentativas reprovaram. A saída é construção anã na borda — torres de alfândega e estátuas — que você já aprovou e prefere pelo PixelLab.
- A escadariaContinua lendo como escada de mão, e o vão ocupa 28,5% da tela.
Decisões que são suas
- RESPONDIDO em 08/08 — existe escadaria anã, e o único caminho é por Durgar. Pergunta antiga:
A passagem atravessa por dentro?O jogador entraria pela boca de Durgar e sairia do outro lado, cruzando a cidade anã — ou existe um desfiladeiro a céu aberto na crista? Recomendo por dentro: torna literal a sua regra “Elyndor só via Durgar”, dá função real ao portão e à alfândega, casa com “os anões vivem dentro da montanha”, e dispensa desenhar rota subível em 68 segmentos de face leste. Se for por fora, preciso desenhar o vão e a lei nº1 muda. - A parede pode comer 45% da altura da tela, ou tem que sobrar mais chão para jogar? Na referência ela tinha 1,5 tile.
- A lateral de Kazdur vira muralha anã construída? É a única leitura que diz “não se passa” sem ambiguidade — mas são 68 segmentos de alvenaria virados para Elyndor, e aí Kazdur deixa de ser serra e vira forte. Minha proposta: muralha só nos trechos com sentido narrativo (portões, perto das cidades, a fronteira guardada de Elyndor) e rocha com talus no resto. Alvenaria pontuando penhasco lê como serra fortificada; alvenaria contínua lê como castelo.
- O Vau de Elyndor: a estrada cruza o rio sem ponte desenhada. É ponte faltando ou vau de propósito?
- A ponte órfã no sul de Elyndor: existe o deck, mas nenhuma estrada chega nela.